2014年8月9日土曜日

恵那山登山とプチ遭難(1)

今回はバドミントン話題ではなく登山です。(スミマセン。。。)

2014年3月22日(土)に岐阜県中津川にある恵那山へ日帰り登山に行ってきました。
今回もできる限り「人に会わない」ルートを吟味した結果、「前宮ルート」を選定しました。
しかし自身のドンくさい行動のため思わぬプチ遭難に見舞われてしまいました。。。
トホホ (T_T)
で、その始終(しじゅう)とまたひとつ学んだ事を綴ります。

このルートは現在のメジャールートである「神坂ルート」が開拓される以前からある古いルートなのですが新しいルートに人気を奪われ、一時は廃道になりかけた経緯があるような超マイナールートです。
しかし有志の方々のご尽力のお陰で再整備され、今も現存する由緒ある登山道です。

このルートが不人気な理由は、標高差があり行程が長いためです。
出発点である恵那神社からの標高差は約1,500m(2,191m-680m)あり、登り約7時間、下り約4時間半の長丁場となります。
登山地図には掲載されているものの、一部だけでスタート地点から途中までは省略されています。
仕方ないので国土地理院のサイトから切り出した地図をプリントして持って行くことにしました。

3月11日夜11時頃自宅を出発し、オンボロプラドで地道をトコトコ走って深夜の2時過ぎ恵那神社駐車場に到着しました。
駐車場には1台も駐まっておらず、一番乗りです。 ま、そのうち数台入ってきて安眠妨害されるので、さっさと仮眠モードスイッチをONにします。
いつも到着したらすぐに仮眠をとるのですが、寒さ対策を講じて眠っても30分程度で冷気が足元から這い上がってきます。 仕方ないのでエンジンをかけヒーターをつけます。
夏を除く3シーズンはいつもこんな感じでヒーターの入り切りを繰り返しながら仮眠するのです。

恵那神社駐車場にて~出発前のプラドとザック
恵那神社駐車場にて~出発前のプラドとザック


早朝4時頃iPhoneのアラームが「時間ですよ~」と鳴り出したので、まだ真っ暗な車外に出てノビを一発。
周りを見渡してみますが他に車は見当たりません・・・。 多分今日は私ひとりの貸し切りルートでしょうね(笑)

日帰り程度なら30Lクラスのザックで十分ですが、持ってないのでいつもの80Lザックに荷物を詰め込みます。 ・・・・でもサイドストラップを絞めてもブカブカです。
準備が整い出発です。時計を見ると4:30。辺りはまだ真っ暗です。
ヘッドライトの照射角度を調整しつつ、歩き出します。
約20分程度で登山口の取り付き点に到着します。
林道から右手に分かれ河原へ出て沢を横断するのですが、まさかの事態が・・・(泣)
「恵那山登山とプチ遭難(2)」へつづく

2014年5月10日土曜日

「強気でいけ!」とは??

今回はバドミントンにおける精神論的なお話です。
タイトルの「強気でいけ!」とは過去にペアを組んで2~3度試合に出場したことのあるAさんがゲーム中、私に投げかけた言葉です。

Aさんは私よりずっとバドミントン歴が永く経験豊富なプレーヤーです。
この言葉をかけられた試合が2度ありましたが、その時のシチュエーションが全く同じだったので「Aさんの思う『強気』とは何を指してんの??」とギモンを感じました。
他人の試合を観戦している時にもたまにそういった言葉を耳にしますが、その時の状況は私が言われた時の状況によく似ています。

「強気でいけ!」とか「弱気になるな!」とは『弱気になるな!強気でいけ!』の省略形を指します。
これは気持ちの持ちようを表した言葉であって、ショットの強弱を示すことではないと思うのです。
しかし、現実的には強いショットから弱いショットへ切り替えた時や弱いショットを連打している時などによく聞こえてきます。

ざっとその時のシチュエーションを挙げると
(1)スマッシュ3連打後に(更にスマッシュも打てる状況で)カットを打った時
(2)スマッシュ3連打後に(更にスマッシュも打てる状況で)カットを2連打した時
(3)スマッシュ2連打後(更にスマッシュも打てる状況で)クリアを打った時

上記に記載した内容は攻めのショットから逃げのショットに映るわけです。
でも、カットを打ったからといって決して逃げているわけではないんですがねぇ・・・。
「何度スマッシュを打ってもリターンされ、しんどいからカットを打った」のなら逃げのショットです。
しかし、スマッシュ2連打あるいは3連打により相手の状況が変わり、それを踏まえてカットを打ったのなら逃げのショットとはいいません。

「強気でいけ」という人達の多くは意外性やラリーの多様性はあまり重要視せず、ワンパターンなパワースマッシュ連打だけを望んでいるものと感じます。
これは「プレースタイルの違い」や「どのショットに魅了されているかの違い」。など個性に依存する部分なのでそれを曲げて自分スタイルに合わせてくれなどと強要はしませんが、逆に強要もされたくないものです。

では本来どういったシチュエーションで言うべきなのか・・・
(1)自分たちより1枚上手の対戦者との試合で自分のペアが「所詮、自分たちに勝ち目はない」など弱音を吐いた時
(2)自分たちがリードしていたにも関わらず追い上げられ20:20となり、このままの勢いで逆転されるのでは・・・と、こぼした時
(3)20:20まで追い上げられ更に相手サイドが得点し20:21で後が無くなった状況でジリジリと焦りが表面化した時
・・・・とこんな風に気持ちの持ちようが具現化した時だと思います。

しかしこの言葉はその響きから悪い受け取り方をされやすいです。
つまり、始めに書いたように「強打なショットで乗り切れ」的な意味合いにです。
で、結局無理な体勢からのスマッシュ連打やネット天ギリギリを狙ったドライブなどを多用したりで自滅する要因の元となりますし、普段より余計なリキみも生じさせてしまい、これでは本末転倒ですよねぇ。。。。

結論を云うとこのように誤解を招きやすい言葉は使わない方がいいと感じます。
それよりも「勝敗なんて気にせず、ラリー(ゲーム)を楽しもーぜェ~~♬♬」の方が余計な力も抜けて自由闊達に打て気持ちいい気がします。


2014年5月4日日曜日

VOLTRIC ZF-Ⅱの塩梅(その1 スペック編)

 
2014年3月よりVOLTRIC-ZFⅡを使い始め2ヶ月程度経過したので、その使用感を掲載します。 まずはスペックですが下記の通りとなります。

[ラケット/カラー] VOLTRIC Z-FORCEⅡ / ブラック
[重量/グリップ]  4U(約83g) / 4G
[ガット/Lbs]        YONEX BG66 ULTIMAX / 25Lbs

[出典:YONEX Webサイトより]
ZF-Ⅱを使う前はVOLTRIC-80を使用していましたので、NR系やARC系など他シリーズから移行する場合とは使用感が異なります。
また比較は今まで使っていたVT-80がベースとなりますし、年齢や筋力の違いにも当然影響されますので、あくまでも参考程度と考えて下さい。


【カラー】
カラーはマットブラックにメタリックブルーの幾何学模様です。
この模様や文字は細いラインで描かれているため、全然目立たないため遠目からはブラック単色にしか見えません。
今までYONEXが販売してきたラケットはカラフルな色使いが多かったので非常にシンプルなデザインです。
※このラケットを知らない人に見せて「YONEXから次期発売されるラケットのプロトタイプやで~」って云ったら信じてました。(勿論、ウソですよ(^o^)と説明しました 笑)

高校生の頃初めて買ったラケットで「BLACKEN」というのがあったのですが、それを彷彿させます。 ※「BLACKEN」はブラッキーと読みます(^O^)

【重量】
まずは重さですがVT-80と比較して僅かですがヘッドヘビーと感じました。
僅かな重みですがスイング時にどれほどの影響が出たのかは「その2」にて後述します。

【硬さ】
シャフトはYONEXラケット史上極細のシャフトとなっています。
「extra slim shaft」となりVT-ZFやVT-80の「ultra slim shaft」より更に細くなってるみたいです。
このシャフトもVT-80と比較して少々硬めのセッティングとなってます。

フレームの硬さは直接感じることができませんが、シャフトを介した間接的な感覚はいくばか硬くなっている気がします。
このフレームも余分な膨らみをそぎ落としてシェイプアップされています。

【打ち応え】
これはガットの種別や張力により大きくその感触は左右されると思います。
私の場合アルティマックスを25Lbsで張っていますので、パッツンパッツンで弾き返されるような感触は無いです。
このガットは柔らか系なのでネットやカットなど打った感触は柔らかな手応えを感じます。
力のある人にはコシの弱さに少々不満が出るかもしれません。 そんな場合はBG-65Pなど硬めのガットがいいかも知れませんね。

【グロメット】
従来のラケットに比べ連続グロメットが増えました。
この連続グロメットがけっこうイイ感じなんです(^_^)v  今回からの新機能なんですが、ホールとホールの間に「-型」の突起が設けられています。
僅かな突起なんですが、これがガット張り替えの時イイ塩梅でガットをズラしてくれます。

メイン用とクロス用のホールが独立している箇所がフレーム上部にありますが、このエリアのガット張り進めていくと、どうしても先に張ったメインガットがクロス用ホールの上に被さってしまい、クロスガットが通しにくくなります。
しかし、今回採用された「-型」突起のおかげでホールを塞いでしまうのを回避しています。
これはイイ!!(既にパテントは取っているやろね)

(その2 インプレッション編へ続く)



2013年12月6日金曜日

習慣性からの脱却

試合やゲーム練習を見学していてよく見かける行動に「うしろへ追い込まれた時、カットやドロップを打って逃げるパターン」。
経験年数が長いわりに今一歩、伸び悩んでいる人達に比較的多いです。

こういった行動の殆どは習慣性…つまりクセによるものだと考えます。
特に中年女性に多く見受けられ、少々追い込まれただけですぐにネット前へ落としてきます。
その時のフォームを見ると一目瞭然で「バンザイしながら後ろへ下がり、アゴが上がったフォーム」となります。
そしてテイクバックもないままに伸び切った腕を少し前へ振るだけの簡素なスイングとなります。
これは身体よりも後方でインパクトとなるため内旋運動ができないためで、物理的にテイクバックがとれないのは仕方のないことです。

「追い込まれてるんやから仕方ないやん!」「ネット前に落とすのはアカンのか!」と叱られそーですが、更にお叱りを受けるのを覚悟のうえで申しますと・・・
前者は「あきらめ早すぎ」、後者は「バレバレのフォームで打っても意味ないんじゃ・・・」と考えます。
確かにそのような状況から奥へ返すことは非常にしんどいです。
でも、しんどいフォームを相手にさらして「ネット前以外」に打てたら・・・
多分相手はむやみにネット前へ入ってこなくなると思うんです。

相手の思考を二択(ネット前またはハーフ~奥)にできれば、こちらの状況も相当楽になります。
少なくとも一択(ネット前オンリー)と比較すれば雲泥の違いです。(^_^)v

だから・・・
「仕方ないから・・・」とあきらめずに奥へ返す手法にトライしてみて下さい。
ここで提案したいのは「回内運動だけで打ってみる」方法です。
「回内運動だけ」と云っても既に身体側へシャトルが食い込んだ状態ですからその動き(回内動作)も大きく取ることはできません。
でもあきらめずに奥へ飛ばすつもりで打ってもらいたいのです。
初めは飛びませんし、スイートスポットにも当たりません。
でもめげずに何度もトライしてみて下さい。
そのうちに何とな〜く飛距離や高さが伸びてきます。(^O^)

ハーフまで飛距離がでれば、しめたものです!
それだけで相手は前へ入るのを躊躇し始めます。

2013年5月16日木曜日

基礎打ちのあり方(4)多彩なクリア

今回はクリアについてです。
クリアにもバリエーションがあります。
単純に「クリア」と呼称しているものはハイクリアといい、高く深いショットです。
それ以外に「ドリブンクリア」というショットもあります。
こちらは少々低めの弾道ですがスピードが有り、奥深くまで飛ばすクリア。
あと、打ち方だけの違いですが体を横に傾けて打つラウンドからのクリアや、バックハンドで打つハイバック。

シングルスでは4種ともよく使います。
ダブルスではよく使う順に並べますと「ドリブンクリア > ラウンド > ハイクリア > ハイバック」となります。
みなさんはどれだけのバリエーションを練習してますか?
どたバドくらぶでも当初はハイバックでわざわざ打つ人はいませんでした。
しかし、気がつく度に「ハイバックも打て」と酸っぱくなる程云った甲斐があり、最近ようやく少しづつ浸透し始めてきました。

ひと試合で1,2度程度しか使わないハイバックをわざわざ練習する必要があるのか??
と疑問視される人達も多いですが、私は絶対必要だと考えます。
また、ラウンドクリアやハイバックを打たない(練習しない)人の多くは無用な先入観を持っています。
無用な先入観とは➀うまくあたらない ➁うまく飛ばない ➂やったことがない 等々です。

当たり前の事ですが今まで経験したことのない打ち方、ショットをやるのですから上手くいくはずなんてありません。
上手く打てる人達も初めは失敗ばかりで、最初からきれいに飛ばせた人なんてひとりもいません。
ではどうして上手くなったのか?
それは基礎打ちやゲーム練習で機会ある度に打ってきたからです。
つまり上手く打てなくとも体験数(経験値)を増やしてきた人達です。

バリエーションショットが増えない人、経験年数は多いのに伸び悩んでいる人達は 「失敗を避けよう」と思う無意識の心が強いからです。
そのため「2~3度打ってみたが全て空振りだった=失敗した」 → 「失敗は避けたい=練習しない」 > 「結果=一生打てない」といったマイナスの連鎖が生じてしまいます。
上手く打てないのは真の失敗ではないのです。 諦めた心を持った時が真の失敗なのです。

基礎打ちでハイバックやラウンドを打つ回数には限りがあります。せいぜい5~10回程度です。
しかし、少ない回数でも永く続ければ経験値は確実に増え、いつの間にか当たり前のように打てるようになっています。
何事も経験値を増やさなければ上手くなることは叶いません。